Introducción
El diseño conceptual es una fase importante en la planeación y construcción de un producto o servicio.
El diseño de un producto implica conocer a los usuarios, sus características y necesidades, por lo que durante esta fase es necesario aplicar diversas metodologías que ayuden a conocer a los usuarios, su entorno y la manera en que trabajan, y de esta manera centrar nuestros esfuerzos para ofrecer algo que satisfaga a los usuarios.
En la fase de diseño se deben considerar:
- Necesidades, expectativas e intereses de los usuarios
- Indagación previa del software a lanzar por medio de encuestas o tests, entrevistas, observaciones y análisis de las reacciones de los usuarios
- En cuanto al diseño, se hacen pruebas y se corrigen problemas
- La usabilidad, capacidad y viabilidad del proyecto
- Consultar al usuario como base para conocer sus opiniones, necesidades y aceptar sus sugerencias con el propósito de mejorar el producto y de ahí tomar decisiones viables.
Los autores H. Beyer y K. Holtzblatt mencionan que el diseño conceptual se basa en
siete partes centradas en el usuario:
- Preguntas en el campo o indagación contextual la cual considera las necesidades reales de los usuarios
- Modelado del trabajo
- Consolidación
- Rediseño del trabajo
- Diseño del “plano” del nuevo sistema
- Prototipo y pruebas de usuario (prototipo puede ser en papel)
- Implementación final
Pasos o fases
El diseño conceptual es un método iterativo que comienza con una pequeña descripción que expresa de forma muy completa y general la idea del sistema que se va a desarrollar, cómo debe comportarse y hasta cómo puede verse. Se debe tener la precaución de explicar esta idea de una forma que todos los involucrados la entiendan de manera correcta.
Después se procede a una sesión de discusiones cuyo objetivo es provocar una lluvia de ideas, donde todos participen y aporten ideas, desde la más simple hasta la más completa.
Todas las ideas recabadas se comparan con la idea principal, de ellas se obtienen todas las ideas secundarias que concuerden con la esencia principal para así lograr una integración que aporte un verdadero valor agregado al sistema.
Para tener una buena sesión de lluvia de ideas, se debe ver el sistema desde diferentes perspectivas, 3 perspectivas son las más importantes:
- Interacción: Se refiere a la manera en la que el usuario realizará una acción al interactuar con e sistema. Abarca 4 puntos importantes:
- Instrucción: Cómo se le presentan al usuario las actividades, por ejemplo: iconos.
- Conversación: Cómo el sistema transmite sus estados al cliente, por ejemplo: hints o mensajes.
- Manipulación: Cómo el usuario interactúa con el sistema, por ejemplo: touch, teclado, mouse.
- Exploración: Se refiere a la forma en que el usuario se moverá por el sistema, por ejemplo: menús, sistema de archivos.
- Interfaz: Como su nombre lo dice, abarca aspectos de la interfaz, pero más de estructura y representación de datos, qué tan clara será y qué tan extensible será.
- Paradigma: Se discute la orientación del sistema, para explicarlo con ejemplos, se refiere si el sistema será de escritorio o será algún tipo se sistema ubicuo, persasivo. etcétera.
Cuando se tiene la idea principal y las ideas secundarias se procede a una sesión de "sketching".
Sketching es la una forma especial de plasmar nuestras ideas de forma física mediante dibujos y bosquejos.
Cualquier miembro puede dibujar, desde lo mas simple a lo mas complejo, el punto es que todos compartan sus bosquejos y al final se junten para representar la idea principal.
Existen varias técnicas para el desarrollo de sketches, todas ellas son prototipos de baja fidelidad:
- Bocetos: Son simples dibujos, posiblemente garabatos que muestran las ideas que se tienen sobre el sistema, incluyen dibujos de la interfaz con diversas notas sobre cómo ha de verse y que opciones estarán en qué lugar.
- Storyboard: Son la representación más simple de casos de uso, utilizando caricaturas que muestran las situaciones en las que se puede encontrar el usuario y la solución planteada para resolverla.
- Maquetas: Son prototipos hechos con papel, cartón o cualquier otro material simple. Son pequeños modelos elaborados, a veces con partes móviles que muestran el funcionamiento esperado de algún producto.
- Videos: Muy famosos y utilizados, sobre todo en el área de marketing, parecen promocionales de televisón que ilustran de una forma bastante gráfica las caracteristicas sobre un sistema o producto.
- Diagramas: Uno de los recursos más utilizados en el campo del software, muestran el flujo de proceso esperado en un sistema para expresar más los aspectos técnicos y de ingeniería que los aspectos de diseño visual.
La siguiente etapa es la de evaluación y presentación. Primero de presentación, la idea de presenta a los usuarios, ellos emitirán todo tipo de criticas las cuales servirán de mucho en la etapa de evaluación. Aquí es muy importante ubicar a los usuarios correctos teniendo de antemano el lugar donde se llevará acabo la presentación y la muestra poblacional de los usuarios.
En la etapa de evaluación se analiza toda la retroalimentación obtenida de la etapa de presentación de sketches. Aquí se deben responder las siguientes preguntas, basadas en las opiniones de los usuarios:
- ¿Qué funciones debe tener el producto?
- ¿Que relación existe entre una y otras funciones?
- ¿Qué funcionalidad se considera valiosa?
Entre muchas otras.
Finalmente el proceso se repite hasta que se tiene una idea solida y unificada del producto que se ha de desarrollar
Otras técnicas
¿Qué técnicas aplicar durante el desarrollo conceptual? Además de las que están implícitas en el proceso, como las que acabo de describir, existen otras que pueden servir para profundizar más en el entorno del cliente y conocer mejor sus necesidades:
- Análisis etnográfico: Sirve para describir el contexto del usuario, su lugar de trabajo y como se desempeña en él y así saber como realiza sus tareas. También detalla la manera en la que se relaciona con los demás.
- Análisis de perfil de usuario: Sirve para conocer mejor a los usuarios, sus características y objetivos. Suelen usarse tipos especiales de cuestionarios.
- Entrevista contextual: Es un método menos invasivo, pero consume más tiempo ya que se cita en persona a los usuarios para realizarles distintos tipos de preguntas.
- Escenarios: Son una descripción verbal o gráfica sobre las situaciones que experimentará el usuario al utilizar el producto o servicio durante sus diferentes etapas.
- Observación: Se realizan visitas a los usuarios para observar la forma en la que se desenvuelven en su entorno y tomar notas de ello. Puede consumir mucho tiempo realizarla.
- Cuestionarios y entrevistas: Son un conjunto de preguntas hechas y ordenadas estratégicamente para obtener información precisa sobre lo que piensa, siente o recomienda un usuario.
Recomendaciones
Ésto es un pequeño resumen sobre el diseño conceptual, si se desea saber un poco más de pueden consultar las siguientes referencias:
1. Sitio http://www.jnd.org/
Es el sitio del doctot Donald A. Norman, experto en el campo de la ciencia cognitiva en el dominio de la ingeniería de la usabilidad.
En él se encuentran una gran cantidad de ensayos sobre diseño de sistemas, usabilidad y diseño centrado en el usuario.
También contiene elementos multimedia como videos y entrevistas sobre conferencias así como recomendaciones a publicaciones y libros.
Es un artículo de una revista que explica la importancia del diseño conceptual y contextual de una manera sencilla, así como su evolución a través del tiempo.
3. Video "Conceptual Design in 2 minutes"
Un video muy ilustrativo que explica de una forma simple las fases importantes del desarrollo conceptual, algunas ya descritas aquí en esta entrada. Muy bueno si se necesita algo gráfico para entender mejor el diseño conceptual.
4. Sitio http://incontextdesign.com/
Es un sitio dedicado al diseño centrado en el usuario o cliente. Se trata de una firma que ofrece servicios de asesoría en el campo, cursos, talleres, etcétera.
Incluye también un blog donde se publican noticias de actualidad relacionadas con el diseño y la experiencia de usuario.
Referencias (otras):
ehow.com | Conceptual Design
Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y de la accesibilidad. MPIu+a
School of Information and Computer Science | Conceptual Design Slides [ppt]
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